JS实现打砖块游戏_javascript技巧

来源:脚本之家  责任编辑:小易  

我的世界js必须用到一个工具,那就是启动器,下面就详细的介绍下js的用法:1、首先下载最新的V1.7.7启动器(安卓版),这个启动器支持我的世界手机版0.9.5;2、然后运行启动器,也就是打开有个扳手图标;3、再点Options这个选项,在弹出的界面中选择第二个“Manage ModPE Scripts”。如下图。4、接下来点“输入”,在弹出的窗口中,第一项“Local storage”是读取你保存在手机中的文件js,第二个“Treebl's official repo”是输入代码js的www.zgxue.com防采集请勿采集本网。

本文实例为大家分享了JS实现打砖块游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下

移动端触屏滑动的效果其实就是图片轮播,在PC的页面上很好实现,绑定click和mouseover等事件来完成。但是在移动设备上,要实现这种轮播的效果,就需要用到核心的touch事件。处理touch事件能跟踪

面向对象思想

骚年,先买点书把js基础的东西学会了再想这些吧,有基础的人根本问不出这种问题,问得出来的人连概念都没明白,能做得出来么?你只会26个英文字母,让你去当翻译你行么?js开发游戏涉及的东西写

<!DOCTYPE html><html> <head> <meta charset="utf-8"> <title></title> <style type="text/css"> #show{ width: 200px; height: 600px; position: absolute; left:1122px ; top:50px; background-color: gray; color: blue; line-height: 100px; font-size: larger; align-self: center; } #lose{ position: absolute; top: 300px; left: 300px; font-size: xx-large; display: none; } li{ position: absolute; list-style-type: none; background-color: #000000; width: 90px; height: 30px; border: 1px solid white; } #box{ position: absolute; width: 920px; height: 600px; left: 200px; top: 50px; border: 2px solid red; } #board{ position: absolute; top:590px; left: 300px; width: 200px; height: 10px; background-color: black; } #bubble{ position: absolute; top: 565px; left: 360px; width: 25px; height: 25px; background-color: #FF0000; border-radius: 50%; } </style> <script type="text/javascript"> window.onload=function(){ function $(id){ return document.getElementById(id); } function rand(min,max){ return Math.floor(Math.random()*(max-min+1))+min } //打砖块构造函数 function BlockBreak(){ this.box=$('box');//容器 this.list=document.getElementsByTagName('li');//砖块 this.board=$('board');//挡板 this.ball=$('bubble');//小球 this.fx=3;//横向 this.fy=-3;//纵向 this.leftInit=0;//砖块left初始值 this.topInit=0;//砖块top初始值 } //初始化功能 摆放每一个砖块的位置 BlockBreak.prototype.init=function(){ for(var i=0;i<this.list.length;i++){ this.list[i].style.backgroundColor="rgb("+rand(0,255)+","+rand(0,255)+","+rand(0,255)+")"; var x=this.leftInit*this.list[0].offsetWidth; var y=this.topInit; this.list[i].style.left=x+'px'; this.list[i].style.top=y+'px'; this.leftInit++ //换行 if((i+1)%10==0){ this.leftInit=0; this.topInit+=this.list[0].offsetHeight; } } } //挡板运动 BlockBreak.prototype.keydown=function(){ var that=this; var mleft=false; var mright=false; //因为按键之后第一次跟第之后的移动之间会有延迟,这是操作系统的问题防止连按两次 //所以就不把移动放在这里了,把治理放一个标志,移动放在定时器里 document.onkeydown=function(e){ var e=e||event; if(e.keyCode==37){ mleft=true; } if(e.keyCode==39){ mright=true; } } document.onkeyup=function(){ mleft=false; mright=false; } setInterval(function(){ console.log(mleft); if (mleft){ that.board.style.left=that.board.offsetLeft-15+'px'; if(that.board.offsetLeft<=0){ that.board.style.left=0; } }else if(mright){ that.board.style.left=that.board.offsetLeft+15+'px'; if(that.board.offsetLeft>=720){ that.board.style.left=720+'px'; } } },50) } var times=0; var score=0; //小球运动 BlockBreak.prototype.move=function(){ var timer=null; var that=this; timer=setInterval(function(){ that.ball.style.left=that.ball.offsetLeft+that.fx+'px'; that.ball.style.top=that.ball.offsetTop+that.fy+'px'; //小球四个方向反弹 if(that.ball.offsetTop<=0){ that.fy*=-1; } if(that.ball.offsetLeft<=0){ that.fx*=-1; } if(that.ball.offsetLeft>=(that.box.offsetWidth-that.ball.offsetWidth)){ that.fx*=-1; } if(that.ball.offsetTop>=(that.box.offsetHeight-that.ball.offsetHeight)){ //游戏结束 $('lose').style.display='block'; clearInterval(timer); $('res').innerHTML='游戏结束'+"<br>"; } //小球挡板碰撞反弹 if(that.ball.offsetTop+that.ball.offsetHeight>=that.board.offsetTop){ if(that.ball.offsetLeft+that.ball.offsetWidth>=that.board.offsetLeft){ if(that.ball.offsetLeft<=that.board.offsetLeft+that.board.offsetWidth){ that.fy*=-1; times++; $('times').innerHTML=times+'次'+'<br>'; } } } //小球砖块反弹 //以一个小球为基准 遍历所有砖块,找到满足条件的砖块 for(var i=0;i<that.list.length;i++) { if(that.ball.offsetTop<=that.list[i].offsetTop+that.list[i].offsetHeight){ if(that.ball.offsetLeft>=that.list[i].offsetLeft){ if(that.ball.offsetLeft<=that.list[i].offsetLeft+that.list[i].offsetWidth){ that.fy*=-1; that.list[i].style.display='none'; score++; $('score').innerHTML=score+'分'+'<br>'; } } } } },10) } var bb=new BlockBreak(); bb.init(); $('start').onclick=function(){ $('times').innerHTML=0+'次'+'<br>'; $('score').innerHTML=0+'分'+"<br>"; $('res').innerHTML= "正在游戏"+"<br>"; bb.keydown(); bb.move(); } } </script> </head> <body> <div id="container"> <div id="show"> <span id="info">游戏重要信息<br></span> <span>当前时间:</span> <span id="time">加载中...<br></span> <span>游戏状态:</span> <span id="res">加载中...<br></span> <span>挡板打球次数:</span> <span id="times">加载中...<br></span> <span>游戏得分:</span> <span id="score">加载中...</span> </div> <!----游戏区域---> <div id="box"> <ul> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> <li></li> </ul> <div id="bubble"></div> <div id="board"></div> <div id="lose"><h1>Game Over!</h1></div> </div> <button type="button" id="start">开始游戏</button> </div> </body></html>

有本书书名好像叫,AJAX ASP.NET实战案例,里面貌似有聊天室的例子, 可以去参考下。

更多关于Js游戏的精彩文章,请查看专题: 《JavaScript经典游戏 玩不停》

var t;document.getElementById('start').onclick=function(){ t=new Game(4,4);t.startGame();};把game的初始化放到click事件里

有是有,但并不是很多,而且都是贪吃蛇之类的,非常小的游戏,即便是页游也一样。能运行在浏览器端的语言,确实只有JS,但在开发阶段,却并不一定要使用JS写。而是用其他语言写,直接使用JS写游戏,实在太自虐了。JS本身的缺点非常严重,如果只是写DOM的话,其实并没什么感觉,因为代码量太少。但如果写类似游戏这种复杂逻辑,代码量一变大,瞬间就令人崩溃了。弱类型,回调地狱问题,即便将来版本更新到ES10,也不可能完全解决。如果你看过一个游戏项目的JS源码,你会发现一个非常恐怖的现象。在代码的最底部,有几百个,甚至几千个大括号。所有大型程序的JS源码,拉到最底部,大概都是长这个样子的:} } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } }.Listen(127.0.0.1)} } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } } }大括号的数量还必须绝对精准,少一个,或者多一个,都无法正常运行。这就是平时所说的回调地狱。由于JS项目总是函数里面套函数,层层相套,这叫做回调函数。层数一多,就算你是N年的老手,也照样懵比。所有的游戏项目,都比网页特效的代码量要多的多。比如写一个斗地主,就需要4,5万行的JS代码。最底部的大括号数量,轻松上千。弱类型的缺陷更严重,但由于解释起来篇幅会很长,所以这里就不提了。所以为了避开JS本身太多的语法缺陷,一般游戏项目,都是使用其他语言编写,最后再通过一些手段,编译成JS。就如同你用一般编程语言编写,最终运行的时候,只有1和0的道理一样。在制作页游的时候,一般都是用强类型语言编写,最后开发完成之后,把那些强类型语言编写的代码,通过一些手段“转换”成JS代码。“转换”成JS代码的方法有很多,其中在游戏行业比较主流的,一共有三种:1,ActionScript语言,简称AS语言。也就是当年FLASH使用的那个语言。当年也曾辉煌过,后来随着FLASH的没落而逐渐没落。但有很多H5游戏引擎,也同样使用AS语言。比如LayaAir引擎等。2,TypeScript语言,简称TS语言。由微软出品,微软和谷歌共同维护的一门完全符合ECMA标准的语言,可以视作JS的超集。超集这个概念怎么理解呢?就是“所有的JS语言,同时也是TS语言,而TS比今天的JS,更像未来的JS”。就比如目前的e5a48de588b6e799bee5baa6e997aee7ad9431333431333966JS版本只出到了ES6或ES7。那么ES10是啥样?现在并没人见过,连ECMA组织也不知道。但有一点可以确定的是,它和TypeScript长的很像。而TS是包含JS的。换言之,JS本身也可以视作是TS的一部分。只是TS里的内容要远比JS多的多。这语言主要有两种用法,一是像AS语言一样结合游戏引擎,比如cocos creator,白鹭等引擎都支持。还有一种用法就是。结合Three.JS之类的库,完全按照JS本身的用法去使用。3,C#语言。虽然JS得名字里面带个Java。但和它长的最像的语言,却并不是JAVA,而是C#。简单说就是:“JS的名字和JAVA有多像,语法就和C#有多像”。所以C#也比较容易转换成JS。但这并不是重点,重点是有一个超级牛的游戏引擎,是使用C#作为开发语言的。就是大名鼎鼎的Unity3D。Unity3D可以直接把C#编写的游戏项目,虚拟现实项目等,编译发布到WebGL内容来自www.zgxue.com请勿采集。


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